1.1. КМД - командир.
1.2. Джайл - камера, начальная локация Т.
1.3. Один игровой шаг - секундное нажатие клавиши "вперед". Это так чтобы КТ не мог пройти между вами и вашим джайлом.
1.4. Главная линия - линия, расположенная перед джайлами.
1.5. Главный игровой джайл - Джайл, не являющийся начальной локацией Т, расположенный рядом с начальной зоной Т.
1.6. ФД (Фридей) - свободный день без КМД.
1.7. Минифридей - временный Фридей в определёной зоне, ограниченной КМД.
1.8. Территория КТ:
1.8.1. Оружейка - комната с оружием (чаще всего комната спауна КТ)
1.9. Территория Т - джаил, карцер, игровой джайл и все игровые зоны.
1.10. Игровая зона - зона, предназначенная картой для игр с Т (паркур, "цветочек", футбол, бассейн и т.д.)
1.11. Нычка – любой секретный/скрытый проход, локация, облегчающая Т возможность бунта/побега.
1.12. Задержанный раунд - раунд, который длится более 10-и минут.
1.13. Троллинг - преднамеренная, логически необоснованная задержка игры каким-либо способом или преднамеренная провокация, в том числе, с целью вывести игрока из себя.
1.14. Фридамаг - беспричинно нанесённый урон Т в результате действий КТ.
1.15. Побег - намеренный выход Т из зоны видимости КТ, из игровой зоны во время проведения игры.
1.16. Бунт - нанесение урона запрещёнными способами и/или убийство КТ со стороны Т, а так же действия, которые могут привести к гибели или урону КТ(ломание нычки считается бунтом).
1.17. Линия огня - непреднамеренное убийство/нанесение урона Т в результате атаки нарушителя.
1.18. Толпа - от 3-х человек.
1.19. Замереть - запрет на любые действия, кроме вращение курсора/удара ножа/смена оружия/использование фонарика/прыжок на месте/положение сидя/подъём. (исключение: курсор/движение ограничены для игры).
1.20. Один в одного - построение Т с включенным NOBLOCK, при котором все Т стоят в одной точке или в пределах одного игрового шага.
1.21. На кортах/сидя/на шифтах - допустимые формулировки приказов на передвижение и подобных.
1.22. Zeus = оружие.
1.23. Один игровой корпус - двухсекундное нажатие клавиши "вперед". Это так чтобы КТ мог пройти между вами, и вашим джайлом.
1.24. Фрикилл - убийство Т без причины.
1.25. Неадекватное поведение - это поведение, не соответствующее окружающей обстановке, отклоняющееся от общепринятых правил и норм.
1.26. ЛР - последние желание Т.
1.27. АФК - полное бездействие игрока.
1.28. Игры на прохождение - игры в которых есть старт, и финиш. (на примере: deathrun, climb, race и т.д.)
1.29. Ведущий - КТ которому командир дал право на проведение игры вместо него, без передачи меню командира. (Стандарт КМД = ведущий)
1.30. Игровая ситуация - ситуация которая не от кого не зависит, которую невозможно предвидеть заранее. (Например, если КМД проводит игру кубик, и от кубика умирает одновременно 5 Т, а КМД изначально говорил, что игра на 2 Т килла, то никто в данной ситуации виноват не будет).
2.1. Понимание и трактовка правил основана на здравом смысле. Если вы понимаете правила в ущерб здравому смыслу - это наказуемо.
2.2. Запрещено осуждать действия Админа на сервере каким-либо способом (намеки и т.д.) - Для этого есть раздел "Жалобы на администраторов".
2.3. Запрещено оскорблять, унижать честь и достоинство окружающих (даже в шутку, т.к. вы подаете пример окружающим).
2.4. Запрещено использовать стороннее ПО\файлы.
2.5. Запрещено распространять ложную информацию, вводить в заблуждение по поводу сервера, админов, правил и прочего, что может мешать комфортной игре или причинить вред серверу.
2.6. Запрещено рекламировать сторонние ресурсы.
2.7. Первый раунд на карте - Общий фридей (счет 0:0), КТ должен открыть джаилы не давая приказа, если в первом раунде не было ФД, он должен состояться во 2 и т.д.
2.8. Все игроки на сервере обязаны учитывать задержку на сервере +1 сек.
2.9. Запрещено предвзятое отношение к игрокам.
2.10. Запрещено мониторить или намекать противоположной команде, без приказа КМД, где находятся товарищ по команде. Касается также чата мёртвых.
2.11. Запрещена любая фашистская или нацистская символика, высказывания.
2.12. Администрация сервера имеет право банить(в рамках разумного)/кикать/убивать за нарушение правил.
2.13. Если между правилами есть противоречия, то приоритетно то правило, которое сохраняет жизнь игроку (Жизнь Т приоритетней, чем жизнь КТ).
2.14. Правила ориентированы на стандартные настройки игрового клиента.
2.15. Любая игра, установленная на карте (типа скакалки, паркура и т.д.) считается стандартной и подвижной.
2.16. При Задержке раунда (прошло более 10 минут с начала раунда), игроки обязаны максимально быстро закончить раунд. Это касается как КМД, так и !lr (помните пункт 1 Общих правил)
2.17. При обновлении правил у игроков есть сутки для ознакомления с обновлением. В данный период применяются минимальные наказания.
2.18. Запрещено как-либо вредить серверу. (Бан - бессрочно)
2.19. Запрещено использовать любые баги сервера. (Если вы вдруг наткнулись случайно, то сообщите об этом баге в техническую поддержку, иначе можно получить бан - бессрочно)
2.20. Если администратор подозревает игрока в читерстве, то игрок который подозревается в читерстве, обьязан пойти на проверку с админом. Отказ = бан.
2.21. Запрещено призывать покинуть сервер. (Исключение: сервера проекта.)
2.22. Запрещено использование никнейм администрации.
2.23. Запрещено умышленно нарушать какие-либо правила сервера.
3.1. Т может бунтовать в любой момент (исключение: ЛР, личный ФД).
3.2. Игнорирование приказов КT, не являющегося КМД, не считается бунтом (исключение: приказ КТ выкинуть оружие).
3.3. Т имеет право воспользоваться отказом только в момент отсчета Ведущего на отказы.
3.4.1. Форма отказа: «отказ/отказ./Отказ/Отказ./Отказываюсь./Отказываюсь/ОТКАЗ». Причины отказов:
3.4.1.1. Выполнение приказа влечёт гарантированную смерть T.
3.4.1.2. Повтор (запрещено писать если приказ был повторён 2 раза).
3.4.1.3. Уточнение. (только по правилам игры)
3.4.1.4. Нестандарт.
3.4.1.5. Несправедливые правила игры.
3.4.1.6. Погибнет более 30% от общего числа Т.
3.4.1.7. Аптечка, ХП.
3.4.1.8. Разнообразие игр. (нельзя проводить одну и ту же игру на протяжении трёх раундов подряд.)
3.4.1.9. Мало подвижных игр. (Исключение: если были бунтующие, то КМД в праве отказать в проведении подвижной игры, и если подвижная игра уже была проведена в текущем раунде)
3.4.1.10. Бхоп, гравитация, скорость. (Если это действительно необходимо для какой-то из игр. Например: выдача bhop для прохождение deathrun, climb, и т.д.)
3.4.2. Запрещено отказываться от стандартных приказов КМД.
3.4.3. КМД имеет право игнорировать отказы не по форме.
3.4.4. КМД имеет право убить за некорректную причину отказа.
3.4.5. На написание причины отказа у Т есть 10 секунд, так же и на написание уточнение 10 секунд.
3.5. Если вам нанесли фридамаг, КТ обязаны отвести вас в лечебку или дать аптечку.
3.6. В случае, если Т недостаточно места для совершения одного игрового шага, или одного игрового корпуса(по приказу КМД), Т максимально упирается в другого Т, который блокирует ему проход.
3.7. В случае смерти\отключения КМД, у Т объявляется ФД до приказа следующего КМД.
3.8. Т НЕ ИМЕЕТ ПРАВО:
3.8.1. Бунтовать если договорился о "сдаче" с КМД, пока не вернется к остальным Т.
3.8.2. Проносить оружие в строй после договорённости о "сдаче" (сдающийся зек должен быть чист)
3.8.3. Играть пассивно (длительное время не бунтовать, если не подчиняешься КМД), тем самым задерживая игру.
3.8.4. Активировать любые игры на карте без приказа КМД.
4.1. КТ обязаны подчиняться и помогать командиру.
4.2. КТ должен сообщить причину убийства, если это возможно, сразу после того как убил игрока.
4.3. В случае выживания проигравших игроков, в местах предполагаемой их смерти, КТ или Администратор имеют право убить их.
4.4. КТ не имеет права давать приказы Т, не являясь КМД, за исключением:
4.4.1. КТ имеет право требовать выйти и выкинуть оружие в противовес приказам КМД.
4.5. Если КТ видел/подозревает, что Т залез в нычку, он может начать преследование.
4.5.1. КТ обязан сказать «веду преследование» перед входом в нычку, после чего у него есть 3 секунды, чтобы войти в нее.
4.5.2. После слов «веду преследование» у КТ есть 30 секунд на преследование.
4.5.3. После завершения преследования, у вас есть 15 с, чтобы покинуть нычку/оружейку.
4.6. Если КТ убил невиновного Т при попытке убить бунтующего Т, КТ обязан извиниться перед погибшим за Линию огня (ФД в следующем раунде не выдается, КТ не должен килляться).
4.7. Перед обращением к Т, КТ должен назвать ник Т, к которому обращается. Если у Т нечитаемый или матерный ник, то КТ имеет право не читать ник, но обязан смотреть на зека, к которому обращается.
4.8. КТ обязан иметь хороший микрофон, без посторонних шумов.
4.9. КТ обязан иметь читаемый и приличный ник без рекламы.
4.10. КТ обязан чётко говорить в микрофон, чтобы все на сервере могли его понять.
4.11. Если Т нарушет приказ КМД, или делает мелкие незначительные нарушения которые не могут привести к бунту или побегу(например: если был приказ следовать на кортах, а Т идёт при помощи шифта), то КТ обязаны дать предупреждение этому игроку зажав ПКМ, и при этом нажмать один раз кнопку выстрела.
4.11.1. Т будет выдано предупреждение в виде надписи на экране, а так же уведомлением в чат.
4.11.2. Над Т который нарушил приказ будет гореть красный значок, что будет говорить о том что данного Т можно убить без предупреждения, так как один раз он уже нарушил приказ.
4.11.3. Так же КТ может снять предупреждение такой же комбинацией клавиш.
4.11.4. Когда КТ выдаёт предупреждение, он обязан в голосовой чат сказать, что именно нарушил Т.
4.11.5. Далее все последующие мелкие нарушения сопровождаются одним выстрелом в ногу/руку до полного уничтожение Т.
4.11.6. КТ запрещается пользоваться таким видом оружия как AWP/Дробовики и прочее, что может значительно повысить урон.
4.12. КТ ЗАПРЕЩАЕТСЯ:
4.12.1. Залезать в нычки (исключение: ЛР, любые другие игровые дни кроме обороны, пункт 5).
4.12.2. Преднамеренно выжидать игроков в нычке.
4.12.3. Ломать нычки (исключение: ЛР, игровой день, выход без поломки нычки невозможен, КТ видел Т в нычке(она просвечивается)).
4.12.4. Держать джаилы закрытыми ПОСЛЕ 14:00.
4.12.5. Преднамеренно закрывать джайлы после их открытия.
4.12.6. Возвращаться в оружейку без причины. Причины:
4.12.6.1. КТ видел или подозревает, что Т находится в ней (перед входом сообщить про преследование).
4.12.6.2. Смена амуниции (не более 2-х раз за раунд по 10 секунд) (примечание: для ведения преследования есть пункт 12.6.1.)
4.12.7. Находиться в оружейке после 14:00 (исключение: ЛР, игровой день, пункт 8.6).
4.12.8. Провоцировать Т на бунт\побег. Возможные провокации:
4.12.8.1. Подкидывать какое-либо оружие.
4.12.8.2. Намеренно находиться на пути следования Т.
4.12.8.3. Приближаться к Т на расстояние удара ножа.
4.12.8.4. Залезать Т на голову
4.12.9. Убивать в закрытом jail (исключение: Т бунтует; Т помешал проведению ЛР в прошлом раунде; активация гранат или метательных ножей, но только в случаи если КТ видел как была активация чего-либо из перечисленного).
4.12.10. Относиться пренебрежительно к зекам, давая приказы "одумались" или "упали на корты" и подобный бред.
4.12.11. Мешать командиру проводить игры\командовать.
4.12.12. Обманывать/вводить в заблуждение Т в любой форме.
4.12.13. Пытаться убить нарушителя, если тот находится в толпе, где высока вероятность убийства невиновных Т.
4.12.14. Не пойман - не вор. Запрещено наказывать Т, если Вы не видели факт нарушения.
4.12.15. Активировать любые игры на карте без приказа КМД.
4.12.16. Стрелять без причины, тем самым мешая командовать КМД.
4.12.17. Убивать АФК в джайле до 14:00.
4.12.18. Игнорировать разумные приказы КМД.
4.12.19. Убивать Т во время проведения игры (исключение: побег\бунт\невыполнение приказа\КМД\ведущий разрешил).
5.1. Если T не выполняет приказы КМД
5.2. Попытка побега или побег (исключение: ЛР, ФД).
5.3. Если вы видите, что T пытается убить CT (Исключение: Если Т подходит к КТ на расстояние удара ножа или стоит на пути у Т, тогда Т имеет право резать КТ лкм (левой кнопкой мыши). Если КТ зашёл на территорию Т (смотреть в разделе "терминология сервера" п.9), то Т имеют право его убить до того момента, пока он не выйдет из зоны Т.)
5.4. Если у T оружие в руках (исключение: ЛР, приказ выйти и выкинуть оружие).
5.5. За наведение оружия на КТ.
5.6. За нахождение вне джайла\карцера до открытия джайлов.
5.7. Если была передача оружия другому Т во время формулирования приказа КТ выйти и выкинуть оружие.
5.8. Если T имеет оружие за спиной/в кобуре, вы обязаны дать возможность выкинуть его, досчитав до 3. Только после этого КТ может его убить (исключение: ЛР и ФД).
5.8.1. Если T повторно подбирает оружие, вы можете убить его без отсчёта.
5.9. Если T в нычке или зоне CT (исключение: ЛР).
5.9.1. Фридей какого-либо вида не является исключением.
5.10. Если Т стоит АФК в джаиле после 14.00, КТ разрешается убить его без предупреждения.
5.11. Если Т сам подходит к КТ ближе, чем на 2 игровых шага (исключение: ЛР).
5.12. Если Т не вышел из джайла после их открытия. (исключение: ФД)
5.13. Если Т активировал осколочную, дымовую, молотов, световую гранаты, или любой другой вид гранат, а так же метательный нож, то КТ имеет права его убить, даже если при этом не было нанесено урона по КТ. (только в случаи если КТ видел как была активация чего-либо из перечисленного)
6.1. КМД может давать приказы Т (исключение: ЛР, ФД).
6.1.1. Когда командир даёт новый приказ, то все предыдущие приказы отменяются автоматически, в том числе и дополнительные, так же как и большинство игр (искл.: некоторые игры, а также игры на прохождение)
6.1.2. Приказ на передвижение должен содержать в себе (если в приказе не хватает деталей, то по умолчанию подразумевается стандарт):
6.1.2.1. Когда делать действие (стандарт: немедленно).
6.1.2.2. Каким курсом (стандарт: прямым кратчайшим).
6.1.2.3. В каком положении (стандарт: бегом без зажатия дополнительных клавиш).
6.1.2.4. Место прибытия (уточнять обязательно).
6.1.2.5. Что делать по прибытию (уточнять обязательно).
6.1.3. Первый приказ должен быть отдан до открытия джайлов и должен быть направлен на выведение Т из джайлов (с разъяснением, что такое 1 игровой шаг, или 1 игровой корпус, если он был использован в приказе).
6.1.4. Если более 33% Т неверно выполнили приказ, КМД обязан его повторить (исключение: КМД один и идет массовый бунт или побег).
6.1.5. КМД должен дать примерно 3 секунды на выполнение приказа после его озвучивания, учитывая секундную задержку.
6.2. По возможности КМД должен организовать хотя бы 1-2 подвижные игры за раунд, если осталось более 30% живых Т.
6.3. Любой приказ/игру можно отменить или завершить (исключение: игры на прохождение).
6.4. КМД может запретить параллельную активацию микрофона с ним сказав: «Активация микрофона параллельно с КМД будет караться slay».
6.4.1. КМД может ограничить Т микрофон не на долго, если того требует игра или если происходит помеха командованию.
6.5. КМД может разрешить реснуться админу. Без разрешения воскрешение запрещено. (исключение: можно возрождаться до 14:00(1 раз)).
6.5.1. Запрещено ресаться, если вы были убиты T, или же были убиты за неисполнение приказа или бунт.
6.5.2. Если администратор или игрок возродились в труднодоступном месте, они обязаны прописать kill в консоли.
6.6. КМД обязан объяснять стандартные игры и приказы, а так же принимать отказы перед каждой игрой.
6.6.1. КМД обязан перед началом игры уточнить для КТ имеют ли они права убивать во время проведения игры. (КМД говорит запрещаю/разрешаю убивать Т во время проведения игры)
6.7. Отказы принимаются 3 секунды c учётом секундной задержки. (КМД делает отсчёт в голосовой чат)
6.8. В случае пассивного бунта КМД обязан дать предупреждение о том что у сбежавшего Т есть ровно 60 секунд чтобы истребить всю команду КТ, если Т за 60 секунд не справляется, то ему даётся слей. А так же КМД на своё усмотрение может предложить Т сдаться, если тот сдаётся, то он идёт ко всем в строй без оружия. (предлагать не обязательно, а только на ваше усмотрение)
6.9. КМД обязан разнообразить жизнь Т (нельзя проводить одну и ту же игру на протяжении трёх раундов). В одной игре не может погибнуть более 30% от общего числа Т.
6.9.1. Если число погибших не зависит от КМД, данное правило не действует. (Например: викторина, тараканчики, весёлая граната и т.д.)
6.10. Если после выключения NOBLOCK есть Т, которые застряли, КМД обязан выключить и включить NOBLOCK до 3-х раз, чтобы никто не застревал. Если Т преднамеренно застревает в других Т, его можно убить.
6.11. Если раунд задерживается (с начала раунда прошло 10 минут), КМД обязан закончить раунд в кратчайшие сроки. Устраивать "долгие" игры при задержке раунда запрещено.
6.12. КМД имеет право дать распрыжку только для проведения игр, таких как: паркур, deathrun и подобные.
6.13. Функцию в КМД меню "пометить игрока" можно использовать для того чтобы в игре "трейтор" можно было понять от кого убегать, выделив предварительно Т, или в любой другой игре, где это может понадобится. Использовать это как ВХ в интересах КТ запрещено.
6.14. КМД запрещено:
6.14.1. Давать приказы, не несущие смысловой нагрузки, а также выматывать Т приказами без нужды.
6.14.2. Ограничивать курсор (искл.: если того требует игра)
6.14.3. Давать команду в формулировке "Выполняем действие после команды - пошли" и подобные (исключение: некоторые игры).
6.14.4. Давать приказы, которые ведут к 100% гибели Т.
6.14.5. Преднамеренно выключать NOBLOCK с целью застревания Т.
6.14.6. Давать приказ с указанием замереть в какой-либо части джайла после их открытия.
6.15. После смерти КМД, последующие командиры которым будет передаваться КМД меню, обязаны командовать.
6.15.1. Первый приказ последующего командира, должен быть, замереть в Т в каком-либо положении (на кортах, или стоя) (если нет уточнение, то тогда стандарт = положение стоя)
6.16. Вводить в заблуждение Т. каким-либо способом.
6.17. Проводить игровой день с целью получить как можно больше опыта. (Пояснение: КМД настроен провести игровой раунд не тот который будет интересен, и разнообразен, а тот в котором он сможет получить как можно больше опыта. Например: проводя одни и те же игры, или в большенестве своём только те игры в которых он сможет получить как можно больше опыта.)
6.18. КМД запрещается передавать командование другому КТ. (исключение: если другой КТ хочет командовать, и сам выбранный КМД не против).
6.18.1. Не путать с пунктом 1.29.
6.18.2. Пояснение: КМД имеет право назначить ведущего словесно, без передачи меню КМД. То есть на время проведение какой-то из игр, ведущему выдаются точно такие же права как и КМД, но только на проведение игры, как только игра заканчивается все права ведущего аннулируются. Далее уже командует КМД.
7.1. КМД назначает Ведущего (себя или кого-либо из КТ. Стандарт: КМД = Ведущий)
7.2. Ведущий обязан устно начать игру до ее запуска, после рассмотрения отказов.
7.3. Ведущему запрещено начинать игру, если есть сбежавший Т (в случае, если игра началась без 1-го зека, ФД за это не выдаётся, даётся бан за КТ нарушителю/нарушитель пишет килл в консоль/если есть возможность, то админ воскрешает убитых игроков).
7.4. Перед началом игры Ведущий обязан провести голосовой отсчет 3 сек. для отказов\уточнений со стороны Т учитывая секундную задержку.
7.5. Выбор\отсчет игроков в игре осуществляется слева направо от Ведущего.
7.6. Ведущему запрещается играть с Т на просто так, на какую-нибудь бессмысленную ерунду или играть на убийство победителя.
7.7. Ведущему запрещено останавливать игру, если есть игроки, которые еще не участвовали в игре. (исключение: пункт ниже, ЛР)
7.8. Ведущий обязан остановить игру в случае побега, если это позволяет игра.
7.9. Ведущий имеет право по окончанию Личного ФД вернуть бывшего фридейщика в игру, которая уже идет, не принимая отказы и не повторяя правила.
7.10. В случае смерти Ведущего или КМД - игра заканчивается.
7.11. Ведущему запрещено начинать игру механически, если Т мешает дым\слеп. (Можно начать устно, но не запускать игру)
7.12. Ведущему запрещено играть в одну и ту же игру более раза за раунд.
7.13. Запрещено менять правила игры после нее начала (исключение: остановка игры и ввод нового правила; добавление ограничения по времени для игр на прохождение, если игра затягивается).
7.14. Ведущий обязан указать время игры или указать количество победителей, если игра проходит на прохождение чего-либо (адекватное время игры).
7.15. В случае смерти\отключения Ведущего во время игры из которой нельзя выбраться не закончив прохождение, игра продолжается без ведущего, несмотря на правила общего ФД и окончании всех игр.
7.16. Запрещено проводить игры "Бой на ножах", "Бой на кулаках" в начале раунда, в результате которой погибнет более 30% Т.
7.17. Запрещено играть в тесных игровых зонах в "Бой на ножах", "Бой на кулаках" (В комнате должно поместиться в 3 раза больше игроков чем есть, без ноблока).
7.18. Запрещено проводить игры на время/c таймером. (исключение: игры на прохождение, игры в которых есть на то необходимость на примере футбола, хоккея и т.д., где долгое время нет победителя, и нужно как можно быстрее закончить игру из-за её длительности) (пояснение: такие игры как скакалка, машинка, кубик и т.д. - это обычные игры на карте на киллы)
8.1. Запрещено проводить игровые дни, кроме тех, что есть в КМД меню.
8.2. Такие игровые дни как, выживание, оборона, прятки, можно проводить один раз в три раунда.
8.3. КТ обязаны открыть джайлы перед игрой. (на некоторых картах они открываются только кнопкой)
8.4. Во время игры оборона, КТ у которого есть доступ к метке, обязан по возможности её ставить в обороняемой зоне.
8.5. Во время игры прятки запрещено прятаться в тех местах, куда КТ не могут проникнуть.
8.6. Во время игры выживание запрещено находится в тех местах, куда не могут проникнуть другие игроки.
8.7. КТ запрещено оборонять зону в которую не могут проникнуть Т.
8.8. КТ запрещено покидать обороняемую зону.
9.1. Выживание.
9.1.1. Цель игры: убить всех и остаться единственным выжившим.
9.2. Оборона.
9.2.1. КТ ищут обороняемую зону на карте, сообщают Т, после чего все Т за отведённое время должны уничтожить всю команду КТ, а КТ должны им противостоять.
9.3. Прятки
9.3.1. Цель игры: Т прячутся, КТ ищут. Если КТ находит Т, он его убивает.
10.1. Когда остаются 2 T, начинается ЛР (исключения: игровой день, следующий пункт).
10.2. Сразу после наступления ЛР у Т есть 60 секунд на его активацию. В случае, если Т не активировал ЛР, КТ имеют право его убить (искл.: игра "Гонка". Даётся дополнительно 60 секунд, показать где старт и финиш)
10.3. В играх на прохождение (deathrun и подобные) и игры на поочередное участие (прыжки в воду и другие) все участники игры должны доиграть. ЛР в этом случае начнется после прохождения всеми игроками игры.
10.4. Во время ЛР T имеют право написать «!lr».
10.5. Во время ЛР отменяются все приказы и заканчиваются все игры (искл.: пункт 3, некоторые игры)
10.6. В случае преднамеренной задержки ЛР, соперник имеет право убить отсчитав до 3 сек. задерживаемого игру с указанием причины
10.7. В случае нарушения правил игры, игрок имеет право убить нарушителя
10.8. Проигравшему игроку запрещено совершать суицид или избегать смерти.
10.9. Если в ЛР выходит 1 Т, то он имеет право взять себе ФД или начать игру ЛР, при этом КТ обязаны ему сообщить ему об этой возможности.
10.10. КТ имеет право отказаться от нестандартных игр в ЛР.
10.11. Т имеет право предложить КТ поиграть в ЛР по нестандарту.
10.12. Игры в ЛР:
10.12.1. T и КT должны оказаться в равных условиях.
10.12.3. Запрещено мешать проведению !lr.
10.12.4. Запрещено заходить в лечебку во время игр.
10.13.1. Битва без прицела - начинается отсчёт, установленый игрой, у игроков появляются снайперки и начинается дуэль.
10.13.2. Гонка - зек устанавливает отрезок карты/паркура/бхопа, который необходимо пройти. Первый, кто проходит, выигрывает, а его соперник погибает. Зек обязан уведомить КТ, с которым он будет играть, где будет находиться начало и финиш. Если Т не уведомил и финишировал, тогда это приравнивается к бунту во время лр.
10.13.3. Русская рулетка - у участников появляется дигл, КТ телепортирует к Т и они стреляются. Выигрывает тот, у кого не окажется холостой патрон (это рандом).
10.13.4. Битва на пистолетах - даётся 10 секунд на выбор пистолета, после чего у игроков начинается перестрелка друг с другом.
10.13.5. Битва на дробовиках - даётся 10 секунд на выбор дробовика, после чего у игроков начинается перестрелка друг с другом.
10.13.6. Битва на пулеметах - даётся 10 секунд на выбор пулемета, после чего у игроков начинается перестрелка друг с другом.
10.13.7. Битва на пистолет-пулемётах - даётся 10 секунд на выбор пистолета-пулемёта, после чего у игроков начинается перестрелка друг с другом..
10.13.8. Битва на винтовках - даётся 10 секунд на выбор винтовки, после чего у игроков начинается перестрелка друг с другом.
10.14. Т запрещено наводить оружия на КТ, до момента активации какой-либо игры в ЛР. (КТ может расценивать это как бунт)
11.1. Причины наступления Общего ФД (объявляется КМД устно):
11.1.1. Первый раунд на карте.
11.1.2. Джаилы были открыты до озвучивания приказа.
11.1.3. Джаилы не были открыты до 14.00
11.1.4. Не было сыгранно ни одной игры до 12.00 (исключение: побег, бунт)
11.1.5. КТ преднамеренно закрыли jail.
11.1.6. Массовый фрикилл в предыдущем раунде.
11.1.7. КМД запрещено выдавать Личный ФД всем Т во время Общего ФД.
11.1.8. Причины наступления Личного ФД (выдается через меню КМД):
11.1.9. Террорист остался 1 выживший(может или попросить написать !lr, или выбрать фридей)
11.2. КМД имеет право отобрать Личный ФД только в случае нехватки Т для игры (командные игры, третий лишний) и если в живых осталось менее 30% от общего числа Т.
Пояснение:
11.3. - Если была линия огня, (тем самым был фрикилл игрока), КТ обязан сказать линия огня (ФД за это не выдаётся)
11.4. - Если КТ нарушают правила, то игроку выдаётся бан за команду КТ (ФД за это не выдаётся)
11.5. - Если было мелкое нарушение не столь значительное достаточно в устной форме сказать об этом игроку указав на его ошибку
11.6. - Если нарушает админ пишите жалобу
11.7. - Если Т открывает каким-либо способом джайлы (например: гранатами, то ФД за это не выдаётся)
12.1. Т могут безнаказанно передвигаться по карте (Исключения нычки, оружейка)
12.2. Т не имею право подходить ближе чем на 2 игровых шага или на расстояние удара ножа к КТ
12.3. Т запрещено передвигаться с оружием в руках или кобуре\за спиной
12.4. Правила общего ФриДея распространяются на Личный ФриДей.
13.1. • Стандартный выбор Т = 2, если в правилах к игре не указано кто побеждает, значит что побеждает тот кто написал первый верный ответ.
13.2.• Если один игрок из команды нарушил правила игры или само-убился, то его напарник(и) освобождается от игры (исключение: "Бой на ножах", "Бой на кулаках")
13.3.• Если в игре задействованы гранаты – это осколочные гранаты, не молотовы.
13.4.• Игры на картах являются стандартными и правила Ведущий может выбрать произвольно. Ведущий может незначительно видоизменить правила
13.5.• Запрещено проводить подвижные игры с выключенным NOBLOCK. (исключения: игры, в которых это не требуется.)
13.6.• Покидание игровой зоны после начала подвижной игры считается за побег.
13.7.• Запрещено пользоваться любыми гранатами во время подвижной игры.
13.8.• При ограничении игры по времени, КМД обязан использовать функцию Таймер (После нажатия на Таймер, вводите число в секундах в чат)
14.1. Мини-игры из КМД-меню
* Игры, расположенные в КМД-меню. К играм в данном разделе не применяется правило, по которому запрещено убивать более 30% от общего числа Т.
• 14.1.1 Третий лишний:
Ведущий активирует игру, после чего случайным образом компьютер определяет проигравшего Т и убивает его. Играть можно только если в живых осталось 3 Т.
• 14.1.2. Викторина:
Ведущий активирует игру, после чего слева под миникартой появляется контекстное меню с 4-мя вариантами ответа на поставленный компьютером вопрос. Если Т отвечает неправильно - он погибает. Можно играть не более чем один раз за раунд.
• 14.1.3. "Бой на ножах", "Бой на кулаках" находится в разделе "Командные игры"
15. Чат-игры
* С помощью чат-игр можно отсеять определённое количество террористов, необходимых для проведения следующей игры. Максимальное число выбора игроков на килл 2.
• 15.1. А/Б и +/-:
Ведущий пишет в общий чат набор символов, в котором нужно выделить или заменить "а" на "б" и наоборот; "+" на "-" и наоборот. КМД может играть малыми, большими буквами, обманывать или нет, ограничивать число символов в ответе, играть на русской или английской раскладке.
• 15.2. Угадай число:
Ведущий пишет в чат КТ число от 0 до 20. Задача Т - написать загаданное число в общий чат. Т, который будет ближе всего к правильному ответу и быстрее всего его даст, побеждает. С одного Т принимается только один ответ.
• 15.3. Математика:
Ведущий пишет в общий чат математический пример или простейшее уравнение. Т должны написать ответ в общий чат, а в уравнении - чему равна неизвестная переменная.
• 15.4. Алфавит:
Ведущий пишет в общий чат любую букву русского алфавита. Т должны написать следующую букву (по алфавиту). Например: К-Л, А-Б, О-П, Ю-Я. Если была написана буква Я, то следует написать А.
• 15.5. Раскладка:
Ведущий пишет слово на английской раскладке клавиатуры, например: "]bnhsq kbc". Тот, кто первый переведёт это на русскую раскладку (тут ответ "хитрый лис"), побеждает. Можно писать не более двух слов. Слова не должны быть матом или оскорблением. Запрещены заглавные буквы.
• 15.6. Неудачник:
Т пишут в общий чат число от 1 до 3 в течение 1 секунды после начала игры. Ведущий суммирует написанные числа и проводит отсчёт. Тот Т, который будет под этим числом, погибает. Можно проводить с не более чем 5 живыми Т.
• 15.7. Анаграммы:
Ведущий пишет в общий чат набор символов русской раскладки, из которых можно составить слово (один символ можно использовать только 1 раз). Первый Т, написавший правильный ответ, побеждает.
• 15.8. Антонимы:
Ведущий пишет слово прилагательное, например "хороший", Т должны написать верный ответ, т.е. "плохой". Первый Т, написавший правильный ответ, побеждает.
• 15.9. Буквы:
Ведущий пишет слово с недостающими 1-2 буквами (слово минимум из 5 букв). Первый Т, написавший слово целиком, вставив пропущенные буквы, побеждает.
• 15.10. Обратный Кеймастер:
Ведущий пишет в общий чат набор букв и цифр, до 10 символов. Первый Т, который в точности наоборот повторит написанное, побеждает. Можно использовать только кириллицу, заглавные буквы и цифры. Пример: Ф4двх91 = 19хвд4Ф.
• 15.11. Города:
Ведущий пишет название города. Тот Т, кто первый напишет название другого города, начинающийся на конечную букву города Ведущего, побеждает. Если последняя буква "ь" или "ъ", берётся предпоследняя буква.
• 15.12. Страны и Столицы:
Ведущий пишет в общий чат страну или столицу. Первый Т, написавший верно столицу, или наоборот, страну, побеждает.
• 15.13. Шарады:
КТ по приказу Ведущего пишет в чат КТ слово существительное. Ведущий описывает это слово, не называя его. Первый Т, угадавший слово, побеждает.
• 15.14. Король:
Король выбирается путём проведения любой Стандартной игры в чате. Победитель становится Королём. Король может быть Добрым (принимать от Т подарки и пожелания) или Злым (убить 2-х Т на свой выбор). При выборе Доброго короля в живых должно остаться минимум 2 Т. В данной игре могут участвовать максимум 6 терристов.
16. Командные игры
* Командные игры и в Африке командные. На них есть ограничения по количеству участников, будьте внимательны. Зекам нравятся такие игры. Помните: в случае, если до начала игры одна из команд получила преимущество (игрок противоположной команды забунтовал или ливнул), игра ДОЛЖНА быть отменена.
• 16.1. Башни (башенки):
Ведущий делит Т на 2 команды. После начала игры цель каждой команды построить башенку (залезть друг другу на головы). Первая команда, которая успешно построит башенку, выживает. В начале игры должно быть минимум 6 Т.
• 16.2. Покемоны:
Ведущий выбирает себе соперника из КТ, делит Т на 2 команды (не более 10 Т в начале игры), где одна из команд принадлежит ведущему, а другая выбранному КТ. КТ и ведущий строго по очереди имеют право выбрать покемона (Т) для сражения. Т, который представляет Ведущего, борется на ножах с Т, который представляет выбранного КТ. Играют до выживания одной из команд. В начале игры должно быть минимум 6 Т.
• 16.3. "Бой на ножах", "Бой на кулаках":
Ведущий выделяет местность для игры, после чего запускает "Бой на ножах", "Бой на кулаках". Стандартно играется до 2-х зеков (не забывайте про правило 30%), однако Ведущий может поделить Т на две или три команды и начать игру. Ведущий может дополнить правила игры, по которым Т, убивший своего сокомандника, будет расстрелян. В начале игры должно быть минимум 4 Т.
• 16.4. Печеньки:
Ведущий делит Т на две или три равные команды, распределяет по одной команде в джайл, после чего начинает задавать вопросы. Первый Т, ответивший верно, помогает своей команде избежать "печеньки" = боевой гранаты. Играется минимум на 3 вопроса, и максимум до 10 вопросов. В начале игры должно быть минимум 10 Т.
17. Игры "Каждый за себя"
* В данных играх каждый зек сам за себя. В данных играх часто ограниченное количество участников, читайте внимательно.
• 17.1 Саймон:
На время игры Саймоном именуется Ведущий игры. Саймон даёт приказы в формулировке "Саймон говорит глагол" - Т должны их выполнять. Те, кто выполняют действие неправильно или выполняют лишнее действие, умирают. Игра начинается и заканчивается словами Саймона "Саймон говорит: игра Саймон говорит началась" и "Саймон говорит: "игра Саймон говорит закончилась". В начале игры должно быть максимум 6 Т.
• 17.2. Злой Саймон:
Правила те же, что и в игре Саймон, но Ведущий не имеет права обманывать. Погибает тот, кто делает действие неправильно и тот, кто делает действие последний.
• 17.3. Тараканы (тараканчики):
Ведущий отправляет и удерживает Т в простреливаемом помещении (КТ не должен видеть Т), после чего начинает игру и простреливает помещение указанным оружием (запрещён пулемёт). В начале игры должно быть не менее 8 Т, количество смертей ведущий должен обозначить в начале игры(не более 30% от общего числа зеков).
• 17.4. Весёлая граната:
Ведущий кидает 3 осколочные гранаты в помещение, в котором находятся Т. Помещение для игры должно быть периметром 4 игровых шага. В данной игре могут участвовать максимум 6 Т.
• 17.5. Светофор:
Ведущий обозначает зону для игры. Когда Ведущий говорит "Зелёный", все Т должны только бегать, когда говорит "Жёлтый" - только ходить на кортах, когда "Красный" - замереть стоя. Погибает тот, кто делает неправильно. Ведущий имеет право обманывать только при проведении данной игры на специально отведённой площадке. В данном случае Т реагируют на изменения цвета на карте.
• 17.6. Злой Светофор:
Так же как и игра Светофор, но погибает тот, кто делает действие последним. Ведущий не имеет права обманывать.
• 17.7. Тормоз:
Т становятся в шеренгу, смотря друг другу в спину. Ведущий становиться напротив шеренги и по команде (строго той команде, которую обозначил перед началом игры, учитывая задержку 1 секунду) делает выстрел из AWP так, чтобы пуля проходила через головы стоящих Т. Кто не успел сесть - проигрывает, кто сел раньше тоже погибает. Ведущий имеет право заговаривать зеков, отвлекать их, чтобы они не успели среагировать, в пределах разумного (т.е. только словесно). В данной игре могут участвовать максимум 6 Т.
• 17.8. Почтальон:
Ведущий выбирает КТ для роли почтальона. Ведущий кидает 1 гранату (2 гранаты, если играющих Т более 15), после чего в игровую зону Т Ведущий вводит безоружного "почтальона" с сорванной чекой от гранаты. Т должны его убить. Если Т не убивают "почтальона" в течение 10-и секунд, Ведущий закидывает ещё одну гранату и так далее до смерти "почтальона". Помещение для игры должно быть периметром минимум 4 игровых шага. КМД не может быть почтальоном, КТ должен согласиться на роль почтальона.
18. Прочие игры
* Они и есть прочие. Помните о правиле, при котором в одной игре может погибнуть не более 30% от общего числа Т!
• 18.1. Киномания:
Ведущий подходит к каждому Т и говорит ему жанр кино. При условии, что Ведущий не одобряет выбор, он убивает Т.
• 18.2. Прокурор:
Ведущий вызывает по одному Т и говорит, за что его посадили. Т должен оправдаться. Если Ведущему нравится оправдание - Т выживает. В данной игре могут участвовать максимум 6 Т.
• 18.3. Интуиция:
Ведущий заходит за спины Т и начинает идти вдоль шеренги, возле каждого Т спрашивая "Я сижу или стою?". Если Т угадал, он выживает. В данной игре могут участвовать максимум 6 Т.
• 18.4. Первая и последняя реакция:
Ведущий говорит либо "Первая реакция сесть/прыгнуть" - первый, кто сядет или прыгнет - умирает; либо "Последняя реакция сесть/прыгнуть" - последний, кто сядет или прыгнет - умирает. Тот, кто делает действие неправильно, также погибает.
• 18.5. Кривые зеркала:
Ведущий выполняет действие (садится или прыгает), а Т должны совершить противоположное действие. Например: Ведущий прыгает, Т должны сесть. Умирают те, кто неправильно делает. Если таковых нет, умирает последний.
• 18.6. Реакция:
Если Ведущий стреляет над головами Т, Т должны прыгнуть, если под ногами, они должны сесть. Кто выполняет действие неправильно - умирает. Если таковых нет - умирает последний.
• 18.7. Обратная реакция:
То же самое, что и "Реакция", только наоборот. Над головами - сесть, под ногами - прыгнуть.
• 18.8. За спиной
Командир отходит на достаточное расстояние от Т и становится к ним спиной (после начала игры отходить от места он не может). Т должны на кортах идти к нему в то время, как командир стоит к ним спиной. Если командир поворачивается и видит, что кто-то двигается к нему - он имеет право его убить, т.е. Т не должны идти к командиру когда он на них смотрит.
Цель игры: Добраться до КМД.
• 18.9. Покер
Для проведения данной игры необходимо 4 Т. Игра начинается после того как ведущий распределит зеков по четырём углам квадрата, затем зеки разворачиваются друг от друга (так, чтобы они не видели друг друга), и им ограничивается курсор в 1 градус. Ведущий говорит в голосовой чат слово, которое зеки должны написать грамотно(правильно) с заглавной буквы и с точкой на конце, кто первый выполнит действие (ведущий огласит об этом) должен развернуться и выбрать зека, которого ведущий или любой другой назначенный им КТ чиркает левой кнопкой мышки строго в спину(запрещено выбирать 2 раза подряд одного и того же зека). Игра заканчивается после смерти первого.
• 18.10. Живой стул
Ограничения: в игре не могут участвовать больше 5 Т. Ведущий должен выбрать Т, который будет «живым стулом» путём любой чат игры (стандартные игры,пункт-2). После чего, выбранный Т становится в середине игровой зоны, (которую обозначит ведущий). Ведущий должен дать отсчёт или же включить музыку (например на дискотеке), по истечению которых Т должны будут залезть на Т - «Живого стула» и замереть у него на голове, кто последний - умирает.
• 18.11. Художник
Командир будет вырисовывать на чистой стене задуманный рисунок (маркером), задача Т угадать какой рисунок рисует КТ. Первый Т справляющийся с данным заданием становится победителем и выбирает Т. на килл. Максимальное число выбора игроков на килл 2.
• 18.12. Мафия
Мафия - КМД случайным образом распределяет зеков по ролям, отводя каждого зека от глаз других зеков. КМД показывает оружие, это оружие - роль зека в игре. Основное оружие (Например М4А4) - Мафия. Доп. оружие (Например дигл) - Медик. Нож - Прокурор. Граната - Мирный. После распределения ролей, кмд распределяет зеков в круговой области так, чтобы зеки во время ночи не могли видеть друг друга. Игра начинается со слов "Город засыпает", после этого зеки должны отвернутся от центра круга на 180 градусов и не двигать курсором до приказа КМД. Далее КМД просыпает Мафию, и мафия путем наведения курсором на зека должен показать кого он хочет убить. Аналогично с медиком и прокурором. Медик может вылечить зека и спасти от смерти (Если хочет выбрать себя, то просто смотрит вверх). После этого, ночь заканчивается и все зеки могут вращать курсором, и определять кто из них убийца. И после этого голосуют, кого они хотят убить. За кого будет больше всего голосов тот и умирает. Так будет идти пока мирные не убьют мафию путем голосования. Либо мафия не победит всех.
• 18.13. Есть контакт
КМД пишет в командный чат слово, которое он загадал. После этого, каждые 10 секунд он пишет в общий чат каждую букву от этого слова.
Если зек понял, что это за слово, они должны либо написать, либо сказать в войс чат "Есть контакт", после этого зек пишет это слово, если это слово, которое загадал КМД, то он выбирает 2 зеков на килл (Если до этого умерло более 2 зеков, он выбирает 1 зека на килл). Если зек называет не то слово, то кмд его убивает.
• 18.14. Битва курьеров
Командир распределяет Т на команды по двое. Далее они становятся на точку старта. В каждой команде 1 Т должен встать на голову своего напарника, и в таком положении дойти до точки финиша. Если Т упадет с головы то команда проигрывает и умирает. Победители выбирают от 1 до 2 команды на килл.
• 18.15. Королева
Путем мини игры, КМД должен выбрать зека, который будет Королевой, далее он ставит этого зека на возвышенность, задача остальных зеков сделать так, чтобы королева смогла спустится с этой возвышенности, зажав кнопку на передвижение вперед, при этом не потеряв здоровья (КМД может сказать, сколько максимум хп может потерять королева, либо сказать чтобы вообще не потеряла). Если королева спускается удачно, то она должна будет принимать подношения от зеков, Королева должна указать временной период (например 20 век), Далее зеки будут делать подношения, если королеве нравится, то зек выживает, в противном случае умирает. Если королева не справляется с задачей, то она выбирает от 1 до 3 зеков на килл.
• 18.16 Пробежка
По мини игре, КМД определяет бегуна.
КМД должен показать зекам точки старта и финиша.
Этот бегун встает на точку стара. Остальные зеки
встают спереди этого зека на расстоянии 2 игровых от бегуна
и 1 игрового относительно рядом стоящих зеков в линии.
Бегунов может быть больше 1.
Задача бегуна дойти до точки финиша за то время, которое указал КМД.
Задача остальных зеков - не дать ему пройти туда.
Если бегун побеждает, то выбирает n количество зеков на килл.
где n - количество защитных зеков/количество бегунов.
Если бегунов больше чем 1, и один бегун не успел добежать, то он умирает,
а его возможные килы уходят в руки бегуна победителя.
В противном случае бегун умирает.
Условия для проведения игры:
А. Блок включен (зеки не могут войти 1 в 1).
Б. Наличие таймера.
В. Разумное время таймера.
Г. Количество бегунов и остальных зеков должно быть 1 к 3 (1/3, 2/6, 3/9)
• 18.17. Рыбак
По мини игре, КМД определяет зека, который будет решать, кто будет рыбаком
(Он может отдать эту роль себе или зеку)
КМД обязан выдать рыбаку дополнительное оружие (пистолет) без патрон.
Во время игры рыбак не имеет право убирать пистолет из рук.
Главная задача рыбака, не дать себя зажать другими зеками.
Если рыбака зажали и он не может двигаться, то КМД должен начать отчет на 3 секунды.
Если за это время рыбак не смог выбраться, то он умирает.
Рыбак побеждает если за отведенное КМД время, сумеет не дать себя зажать.
После этого, выбирает n зеков на килл.
где n:
Рыбака блочат 4 зека = 1;
Рыбака блочат 5 зеков = 2;
Рыбака блочат 6 зеков = 3;
Условия для игры:
А. Блок включен (зеки не могут войти 1 в 1).
Б. Наличие таймера.
В. Разумное время таймера.
Г. Помещение с 4 стенами.
Д. Помещение разумных размеров (площадь минимум 64 юнита)
Е. Рыбак должен быть один. Количество остальных зеков от 4 до 6.
• 18.18. Клад
КМД выбирает помещение, и в нем прячет оружие без патрон
после того как он его спрятал, он должен сказать зекам
начать искать оружие. Так же КМД обязан сказать какое оружие было спрятано
(Скин оружия, владелец оружия, название оружия).
КМД и остальные КТ имеют право скинуть ложное оружие, которое не соответствутет тому оружию,
которое назвал КМД.
Задача зеков - найти оружие, которое описал КМД.
Если игра была проведена как полноценная игра на килы, то КМД имеет право убить зека, который
принес ему оружие, которое не соответствует описанию его оружия.
Если игра была проведена на выбор зека для следующей игры, то килов не будет.
В противном случае, победивший зек выбирает 2 зеков на килл.
Условия для игры:
А. Блок выключен (зеки могут войти 1 в 1).
Б. Оружие спрятано без патрон.
В. Помещение, в котором нету оружия, которое спавнится картой.
Г. Запрещено проводить в оружейных комнатах.
• 18.19. Война
КМД делит зеков строго на 2 команды.
Для игры нужна бомба либо оружие без патрон.
Каждая команда выбирает одного игрока (Защита), который будет принимать "мяч". // Мяч - оружие или бомба.
Далее кмд ставит защитников так, чтобы они были на одной линии и смотрели друг на друга.
Защитником в этой игре запрещено бегать, пока он не получит в руки мяч.
КМД должен во время всей игры рисовать линию центра, относительно двух защитников. // Остальыне зеки - нападающие.
Так же в начале игры КМД должен нарисовать само поле (Повторно рисовать не нужно, только центральную линию)
Нападающим запрещено выходить за пределы поля (незначительные заступы не являются нарушением)
Нападающие команд должны стоять на той половине, на которой находится вражеский защитник.
В начале игры, мяч должен находится в центре поля, подбирать до начала запрещено.
Нападающие на своей половине (на той половине, где находится вражеский защитник), могу двигаться и прыгать сколько угодно.
Но если они зайдут на ту половину, где находится их защитник, они смогут ходить только в режиме "Медленная ходьба"(Shift).
Если нападающий получил мяч на стороне своего защитника, он не может сделать больше 2 (или больше, в зависимости от маштаба поля)
двух шагов или прыжков вперед. Если он сделал второй прыжок/ход, он должен добижать до своей части поля (мяч скидывать не обязательно),
потом снова может идти на вражескую часть поля, но так же ходить на шифте. Если он не сделает этого, то он умрет.
Голова союзника/врага не является полом, так что даже на вражеской части поля, игрок может бегать по головам и с мячом.
Блок в игре будет включен/выключен на усмотрение КМД (он имеет право сам выбрать, будет ли в игре блок).
Если блок включен - запрещено блочить вражеского игрока с 4 сторон (максимум с 3).
Главная задача нападающих - отдать мяч своему защитнику.
После этого защитник может начать бегать, а все его нападающие должны замереть. Его задача - отдать мяч любому нападающему
из своей команды. Если все успешно, команда побеждает.
Если нападающий/защитник выкинул мяч за пределы поля, то он получает предупреждение (2 предупреждения - килл)
Если мяч был выкинут на огромное расстояние от поля, то игрок сделавший это умирает.
Если он отдал мяч врагу, то все зеки кроме защитников могут двигаться, а защитник уходит на свою точку.
Игра может идти на количество побед (например до 2 побед команды), это на вкус КМД.
Игра может закончится тем, что все нападающие умерли, тогда защитник тоже проигрывает.
Если защитник погибает, так же погибает его команда.
Условия для игры:
А. Отсутствие таймера
Б. Количество зеков кратно 2 и больше либо равно 10.
В. Адекватные размеры поля.
Г. Блок включен/выключен на усмотрение КМД.
• 18.20. Спрей
Т необходимо как можно выше нарисовать свой спрей на стене. Спрей разреашется рисовать стоя на месте и не отходя от стенки. У Т есть ровно одна попытка чтобы нарисовать свой спрей. После того как Т нарисовал свой спрей, ему запрещается отходить от него. Тот Т который рисует спрей ниже всех - проигрывает. В игре может погибнуть максимум 1 Т.
• 18.21. Гонки
Происходит деление на 2 и более команд, Т должны встать на голову своих тиммейтов и дойти от старта до финиша на голове тиммейта, при падении возвращаются обратно к старту и строят башню вновь, команда которая первая пересечет финиш побеждает. Вначале должно быть не меньше 4 живых Т.
19.1. Администратор - лицо сервера, он должен подавать пример другим игрокам.
19.2. Меню администратора - не для баловства. Это не платные читы для игры.
19.3. Администратор имеет право выносить наказание игроку в соответствии его нарушению, на своё усмотрение (в рамках разумного).
19.4. При бане игрока администратор должен указать в причине бана срок, на который игрок забанен (по возможности).
19.5. При смене карты (только после голосования sm_vote) администратор обязан дать минимум 3 карты на выбор игрокам.
19.6. Администратор имеет право выносить наказание другим админам, при условии того, что у него ранг админки выше.
19.7. Администратор обязан cделать проверку микрофонов у всех КТ в каждой начатом раунде.
19.7.1 Далее уже всех последующих кто зайдет за КТ.
19.8. Администратор обязан использовать свои функции по назначению, опираясь на правила сервера, и ситуацию которая произошла.
20.1. Нарушать правила сервера и администрации (в т.ч. оскорбления, реклама, читы и т.д.)
20.2. Выдавать наказание без указания причины.
20.3. Игнорировать нарушение правил на сервере.
20.4. Игнорировать разумные просьбы игроков. То есть если игрок утверждает, что кто-то пользуется читами, администратор должен зайти в наблюдатели и проследить за игроком.
20.5. Баловаться админкой
20.6. Продавать админку или какие-либо привелегии на сервере.
20.7. Троллить/распространять неверную информацию по поводу правил.
20.8. Предвзято относиться к другим игрокам.
20.9. Выдавать бонусы игрокам
20.10. Без причины выключать микрофон игроку. Причины: сильно шумит, оскорбляет, выкрыкивает нациские лозунги.
20.11. Самовольно менять карту по собственному желанию.
20.12. Устраивать голосования через !vote/sm_vote без причины или устраивать бессмысленные голосования. Исключение: смена карты.
20.13. Перемещать игрока/себя за сторону КТ через админ-меню. Для этого есть команда очереди "!ct".
20.14. Спрашивать правила у игроков за сторону КТ, на это есть вопросы в начале раунда, если игрок нарушает правила сервера, то ему выдаётся бан.
20.15. Использовать админку в личных целях.
20.16. Разбанивать на сервере/за КТ/снимать мут микрофона/чата с себя/игроков без причины.
20.17. Использовать свои функции не по назначению.
20.18. Если администратор даёт бан опираясь на демо-запись нарушителя, то он обязан хранить эту демку в течении 30 дней с момента бана.
21.1. За нарушение правил админка может быть заморожена/понижена в уровне/досрочно снята, поэтому будьте внимательны и соблюдайте правила сервера.
Пример приказов и пояснение к ним:
22.1. "Зеки, одумались раз, два, три..." - НЕПРАВИЛЬНО
"*повтор приказа* Зеки, выполнили корректно приказ" - ПРАВИЛЬНО
Пояснение: фраза "одумались" запрещена правилами сервера
22.2. "Маленькие группы/кучки будут расстреляны..." - НЕПРАВИЛЬНО
"Построились плечом к плечу по одной линии" - ПРАВИЛЬНО
Пояснение: Достаточно сказать "Построились плечом к плечу по одной линии", всё остальное - невыполнение приказа
22.3. "После того, как я скажу "пошли", вы начинаете движение по направляющему свету" - НЕПРАВИЛЬНО
Пояснение: подобные приказы запрещёны правилами сервера.
22.4. "Ограничиваю всем Т микрофон" - НЕПРАВИЛЬНО
Пояснение: КМД не имеет права ограничивать микрофон зекам на длительный период.
22.5. "Т замерли, ограничиваю курсор" - НЕПРАВИЛЬНО
Пояснение: КМД не имеет права ограничивать Т курсор (исключение: некоторые игры)
22.6. "Все Т замерли на кровати в своих джайлах" - НЕПРАВИЛЬНО
Пояснение: КМД не имеет права давать приказ с указанием замереть в какой-либо части джайла после их открытия.
22.7. "Все зеки сели, прыгают и чиркают ножами!" - НЕПРАВИЛЬНО
Пояснение: Запрещено давать приказы, не несущие смысловой нагрузки, а также выматывать Т приказами без нужды.
22.8. *ПОСЛЕ ОТКРЫТИЯ ДЖАЙЛОВ* "Зек, перестал блочить раз, два, три..." - НЕПРАВИЛЬНО
Пояснение: В случае, если Т недостаточно места для совершения одного игрового шага(по приказу КМД), Т максимально упирается в другого Т, который блокирует ему проход.
22.9. "Построились плечом к плечу, голова не является плечом" - НЕПРАВИЛЬНО
"Построились плечом к плечу" - ПРАВИЛЬНО
Пояснение: Достаточно сказать "Построились плечом к плечу", всё остальное - невыполнение приказа